O melhor "Filme' do ano: Heavy Rain
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O melhor "Filme' do ano: Heavy Rain
Heavy Rain não se encaixa na clássica definição dada aos videogames. Mais próximo dos filmes de David Fincher que de marios Bros, pode indicar um futuro ainda desconecido para o cinema e para os jogos eletrônicos.

O disco blu-ray de Heavy Rain vem em uma caixinha padrão de jogos de videogames. Ele só funciona ao ser ligado a um PlayStation 3 e os personagens principais são controlados - até um certo ponto - com um joystick. É um jogo.
Mas "jogo" talvez não seja a melhor definição a este exercício de suspense, um thriller psicológico claramente inpirado no cultuadodiretor David Fincher, criador de títulos como Se7en e Zodiacos. E tambem póderia ser encarada como uma afronta por davis cage, 40 anos, e responsavel por tirar Heavy Rain do papel. Ele acha que criou uma nova Linguagem de fição, uma maneira mais interresante de se contar uma história. Sem fazer muito barulho, tem tudo para ser o filme mais importante do ano e não aparecera no Oscar apenas porque a Academia ainda não criou a categoria. Ainda.
Logo no primeiro capitulo, você tem várias opções poucos comuns em videogames. Controlando Ethan, um arquiteto boa pinta e personagem principal do game, você leva uma rotina até certo ponto trivial: pode tomar banho (a câmera mostra o traseiro do herói, com marca de sunga e tudo), fazer a barba, trocar de roupa, escolher com qual dos filhos pré-adolecentes quer brincar u largar tudo isso e ir trabalhar. manipula-se o personagem de uma maneira clássica, movendo o direcional do controle. Mas, a cada tarefa, o jogador usa o Joystick de maneira diferente. É preciso mover a alavanca lentamente para trocar uma fralda ou equilibrar o controle (que tem um acelerômetro, como no iPhone) para não deixar o filho cair ao brincar de cavalinho.
As tarefas banais têm um propósito: fazer o jogador criar um vinculo afetivo com o personagem. Você conversa com o filho, escolhe a comida dele, vê o menino dando risadas para que, alguns minutos depois, quando ele for atropelado, seu coração fique apertado. Se você chorar, melhor ainda. A idéia de Cage é chacoalhar o jogador para que até o final ele fique absorto, preoculpado com o destino dos personagens. O tipo de empatia que você desenvolve com os personagens de um bom filme.
Nos momentos emocionalmente mais críticos o controle fica de lado e você apenas assiste, e neles Heavy rain se aproxima muito do cinema. Depois de perder o filho de vista em um shopping, você tem a opção de correr pela multidão procurando a criança, apertando um botão para gritar o seu nome. O controle treme, emulando a batida de um coração acelerado. Quando voc~e o vê, não pode mais controlar o seu personagem, nem o seu destino. E na "cena" do atropelamento, vê-se um filme: música sombria, chuva forte, câmera em zoom out, gritos da mãe. O prólogo é um clássico drama do cinema para aldutos (No Brasil e na Europa, o jogo é recomendado para maiores de 18 anos).
Heavy Rain não segue a estética "filme de ação sem cérebro" de 10 entre 9 jogos de videogames de hoje. Para david Cage, fundador da Quantic Dreams, empresas que desenvolveu o jogo, um adulto que quizer se aventurar pelos videogames e procurar emoções parecidas com as que sente no cinema de arte não tem muitas opções. "ficaria feliz de ver mais conteúdo para adultosm, porque quando você fica mais velho, quer profundidade, algo significante", disse ao site Gamasutra, que trata videogames de forma mais séria.
pouco depois dessa sequência inicial, corta para o pai, barba por fazer, triste com a morte do filho. Para piorar as coisas, sem mostra, a narrativa dá a entender (um recurso inegavelmente cinematográfico) que sua esposa pediu divórcio. E, no seu dia de ficar com o outro filho, o menino desaparece (de novo, aparentemente por seu desleixo) e ao que tudo indica ele está nas mãos de um assassino. Heavy Rainé como uma minissérie em capítulos sobre um serial killer, cuja a narrativa flui pelo ponto de vista de quatro personagens diferentes - Ethan, um detetive do FBI, um investigador particular gorducho e uma mulher sexy e misteriosa. Ações que você toma conscientemente ou botões que você não aperta na hora exata acabam tendo consequências duradouras - há uma enorme combinação de possibilidade e cerca de 20 finais diferentes. O roteiro de Heavy Rain tem 2.000 páginas: 16 vezes maior que o de um filme tradicional.
Sem game over
A dificuldade em classificar Heavy Rain como um jogo comum é a ausência de um elemento básico dos jogos: não há game over. Quando um personagem morre, mesmo um dos principais, a história segue.
mesmo que faça tudo errado, você chega ao fim. O desafio? tentar de novo e escolher opções diferentes. Por isso a tarefa de Cage é muito mais dificil que a de qualquer diretor de cinema: fazer com que todas as histórias possiveis façam sentido.
André Conti, crítico do site Omelete, especializado em cultura pop, define o desafio: "Heavy Rain realmente estabelece uma conexção forte entre jogador e personagens. Quando você sabe que a atitude de um personagem vai influenciar a vida do outro, é uma negociação muito dura qual dos dois privilegiar. Ao mesmo tempo, por diversasa vezes me senti impelido a tomar certas desições que, enquanto batiam com a personaliade que fui conferido ao personagem, certamente não carregariam a história para algumtipo de conclusão feliz".
Futuro?
O titulo do PlayStation 3 (lançado no Brasil em março a R$199, com legendas em português)está longe de ser um fracasso: vendeu mais de um milhão de cópias em todo o mundo, mas não movimentou cifras exorbitantes como filmes - e jogos - de ação normalmente o fazem. Tambem nção é um sucesso retumbante de crítica, apensar de ganhar resenhas elogiosas do jornal New York Times e da revista Wired: a situação dos atores virtuais e alguns buracos no roteiro cheio de entrocamentos atrapalham um pouco a experiência. Mas o criador David cage avisa: comprar Hearvy Rain é um voto politico, uma aposta no futuro.
E Cage acredita que a experiencia não precisa sequer vir pelo meio desses consoles. No futuro, com TVs digitais, iPads e Youtube em alta definição que permite ao publico escolher o desdobramento de um história, em episódios semanais, você se tornará, com cada vez mais propriedade, autor de uma história. E fica a pergunta: quando você escolhe o melhor caminho e criar o final mais inusitado para um filme-jogo desses, quam fará o discurso de agradecimento no Oscar de "Melhor Ficção Interaiva?" Você?
Fonte: revista Galileu, Ed. nº226

O disco blu-ray de Heavy Rain vem em uma caixinha padrão de jogos de videogames. Ele só funciona ao ser ligado a um PlayStation 3 e os personagens principais são controlados - até um certo ponto - com um joystick. É um jogo.
Mas "jogo" talvez não seja a melhor definição a este exercício de suspense, um thriller psicológico claramente inpirado no cultuadodiretor David Fincher, criador de títulos como Se7en e Zodiacos. E tambem póderia ser encarada como uma afronta por davis cage, 40 anos, e responsavel por tirar Heavy Rain do papel. Ele acha que criou uma nova Linguagem de fição, uma maneira mais interresante de se contar uma história. Sem fazer muito barulho, tem tudo para ser o filme mais importante do ano e não aparecera no Oscar apenas porque a Academia ainda não criou a categoria. Ainda.
Logo no primeiro capitulo, você tem várias opções poucos comuns em videogames. Controlando Ethan, um arquiteto boa pinta e personagem principal do game, você leva uma rotina até certo ponto trivial: pode tomar banho (a câmera mostra o traseiro do herói, com marca de sunga e tudo), fazer a barba, trocar de roupa, escolher com qual dos filhos pré-adolecentes quer brincar u largar tudo isso e ir trabalhar. manipula-se o personagem de uma maneira clássica, movendo o direcional do controle. Mas, a cada tarefa, o jogador usa o Joystick de maneira diferente. É preciso mover a alavanca lentamente para trocar uma fralda ou equilibrar o controle (que tem um acelerômetro, como no iPhone) para não deixar o filho cair ao brincar de cavalinho.
As tarefas banais têm um propósito: fazer o jogador criar um vinculo afetivo com o personagem. Você conversa com o filho, escolhe a comida dele, vê o menino dando risadas para que, alguns minutos depois, quando ele for atropelado, seu coração fique apertado. Se você chorar, melhor ainda. A idéia de Cage é chacoalhar o jogador para que até o final ele fique absorto, preoculpado com o destino dos personagens. O tipo de empatia que você desenvolve com os personagens de um bom filme.
Nos momentos emocionalmente mais críticos o controle fica de lado e você apenas assiste, e neles Heavy rain se aproxima muito do cinema. Depois de perder o filho de vista em um shopping, você tem a opção de correr pela multidão procurando a criança, apertando um botão para gritar o seu nome. O controle treme, emulando a batida de um coração acelerado. Quando voc~e o vê, não pode mais controlar o seu personagem, nem o seu destino. E na "cena" do atropelamento, vê-se um filme: música sombria, chuva forte, câmera em zoom out, gritos da mãe. O prólogo é um clássico drama do cinema para aldutos (No Brasil e na Europa, o jogo é recomendado para maiores de 18 anos).
Heavy Rain não segue a estética "filme de ação sem cérebro" de 10 entre 9 jogos de videogames de hoje. Para david Cage, fundador da Quantic Dreams, empresas que desenvolveu o jogo, um adulto que quizer se aventurar pelos videogames e procurar emoções parecidas com as que sente no cinema de arte não tem muitas opções. "ficaria feliz de ver mais conteúdo para adultosm, porque quando você fica mais velho, quer profundidade, algo significante", disse ao site Gamasutra, que trata videogames de forma mais séria.
pouco depois dessa sequência inicial, corta para o pai, barba por fazer, triste com a morte do filho. Para piorar as coisas, sem mostra, a narrativa dá a entender (um recurso inegavelmente cinematográfico) que sua esposa pediu divórcio. E, no seu dia de ficar com o outro filho, o menino desaparece (de novo, aparentemente por seu desleixo) e ao que tudo indica ele está nas mãos de um assassino. Heavy Rainé como uma minissérie em capítulos sobre um serial killer, cuja a narrativa flui pelo ponto de vista de quatro personagens diferentes - Ethan, um detetive do FBI, um investigador particular gorducho e uma mulher sexy e misteriosa. Ações que você toma conscientemente ou botões que você não aperta na hora exata acabam tendo consequências duradouras - há uma enorme combinação de possibilidade e cerca de 20 finais diferentes. O roteiro de Heavy Rain tem 2.000 páginas: 16 vezes maior que o de um filme tradicional.
Sem game over
A dificuldade em classificar Heavy Rain como um jogo comum é a ausência de um elemento básico dos jogos: não há game over. Quando um personagem morre, mesmo um dos principais, a história segue.
mesmo que faça tudo errado, você chega ao fim. O desafio? tentar de novo e escolher opções diferentes. Por isso a tarefa de Cage é muito mais dificil que a de qualquer diretor de cinema: fazer com que todas as histórias possiveis façam sentido.
André Conti, crítico do site Omelete, especializado em cultura pop, define o desafio: "Heavy Rain realmente estabelece uma conexção forte entre jogador e personagens. Quando você sabe que a atitude de um personagem vai influenciar a vida do outro, é uma negociação muito dura qual dos dois privilegiar. Ao mesmo tempo, por diversasa vezes me senti impelido a tomar certas desições que, enquanto batiam com a personaliade que fui conferido ao personagem, certamente não carregariam a história para algumtipo de conclusão feliz".
Futuro?
O titulo do PlayStation 3 (lançado no Brasil em março a R$199, com legendas em português)está longe de ser um fracasso: vendeu mais de um milhão de cópias em todo o mundo, mas não movimentou cifras exorbitantes como filmes - e jogos - de ação normalmente o fazem. Tambem nção é um sucesso retumbante de crítica, apensar de ganhar resenhas elogiosas do jornal New York Times e da revista Wired: a situação dos atores virtuais e alguns buracos no roteiro cheio de entrocamentos atrapalham um pouco a experiência. Mas o criador David cage avisa: comprar Hearvy Rain é um voto politico, uma aposta no futuro.
E Cage acredita que a experiencia não precisa sequer vir pelo meio desses consoles. No futuro, com TVs digitais, iPads e Youtube em alta definição que permite ao publico escolher o desdobramento de um história, em episódios semanais, você se tornará, com cada vez mais propriedade, autor de uma história. E fica a pergunta: quando você escolhe o melhor caminho e criar o final mais inusitado para um filme-jogo desses, quam fará o discurso de agradecimento no Oscar de "Melhor Ficção Interaiva?" Você?
- Spoiler:
"Fotos"






Fonte: revista Galileu, Ed. nº226
E ai, o que acham desse jogo?!
Eu simplesmente achei fodastico ele, bem diferente do que tem no mercado atualmente. Gostaria de ter ele só para ver como que é esse "filme' ai![]()




Racer- Gamer VP

-
5125
Reputação: 24
Idade: 25

Re: O melhor "Filme' do ano: Heavy Rain
Não vo dizer animador, mas sim Interessante
se pensar bem isso destrói qualquer The Sims ou Wii da vida
se pensar bem isso destrói qualquer The Sims ou Wii da vida

Motormouth- Super VP User

-
1309
Reputação: 0
Idade: 16

Re: O melhor "Filme' do ano: Heavy Rain
alguns críticos falaram isso mesmo: que o jogo não é muito animador, com muita diversão. Mas é um estilo de jogo relativamente novo, muito interresante eu achei. Só o fato que uma decisão errada ou tardia, pode influenciar quase o jogo inteiro, e ter quase 20 finais diferentes, isso que me chamou a atenção.
mas lendo a matéria da galileu, o The Sims é um estilo de jogo diferente desse ai... creio que heavy Rain é um jogo que deve ser jogado com paciencia e antes de ligar o jogo, deve ter em mente que não é um jogo de ação...
mas lendo a matéria da galileu, o The Sims é um estilo de jogo diferente desse ai... creio que heavy Rain é um jogo que deve ser jogado com paciencia e antes de ligar o jogo, deve ter em mente que não é um jogo de ação...




Racer- Gamer VP

-
5125
Reputação: 24
Idade: 25

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